Walka o wirtualną rzeczywistość

„Narodziny nowej dyscypliny to tylko fragment większej przemiany - przemiany kultury audiowizualnej, relacji społecznych, komunikacji, edukacji, leczenia, sposobów konsumowania dóbr i wymiany usług”- Ana Brzezińska o jasnych i mrocznych stronach rozwoju technologii wirtualnej rzeczywistości.

Walka o wirtualną rzeczywistość, społtech #5
Tytuł: Walka o wirtualną rzeczywistość, społtech #5
ccby
Autor: Alicja Kobza

Wirtualna rzeczywistość, jak każde narzędzie wytworzone przez człowieka, ma dwa oblicza: świetliste i mroczne. To drugie, ze względu na szczególne właściwości immersji (czyli pełnego zanurzenia w wirtualnej rzeczywistości), może z czasem okazać się znacznie bardziej niepokojące niż wszelkie znane nam efekty uboczne korzystania z mediów: uzależnienie od gier, nadużywanie pornografii, czy lęki związane z nadmierną ekspozycją na media społecznościowe.

Mimo że dopiero zaczynamy uzgadniać, gdzie przebiega granica tego, co w wirtualnych światach powinno być dozwolone, już teraz możemy dokonać namysłu nad tym, co chcielibyśmy, żeby o tym stanowiło.

SZTUKA TOTALNA

Współtworzenie nowego medium, języka i kultury komunikacji – a na tym dziś polega praca nad tworzeniem treści w wirtualnej rzeczywistości – to nie tylko wspaniała przygoda, lecz także wielki przywilej. Na naszych oczach, siłą naszej wyobraźni, powstają opowieści, które w istocie są pierwszymi pełnowymiarowymi światami, do których możemy zapraszać innych, pozwalając im działać w ich granicach, modyfikować je i decydować o ich zachowaniu.

To pierwszy taki moment w historii ludzkości. Nie da się go porównać ani z początkiem kina, ani z narodzinami teatru, ani z powstaniem malowideł z Lascaux. Oto bowiem powstaje dziedzina sztuki, w której spotykają się wszystkie przełomy twórcze zrodzone z ludzkiej kreatywności. Dziedzina, która łączy istniejące formy sztuki, choć sama opiera się na nauce.

A przecież narodziny nowej dyscypliny to tylko fragment większej przemiany – przemiany kultury audiowizualnej, relacji społecznych, komunikacji, edukacji, leczenia, sposobów konsumowania dóbr i wymiany usług. Wirtualna rzeczywistość i jej emanacje, rozszerzona i mieszana rzeczywistość, są wedle licznych prognoz czynnikiem, który odmieni nasze życie oraz to, jak postrzegamy otaczający świat.

POZA DOBREM I ZŁEM

Nie jest to zjawisko nagłe lub niespodziewane. Przeciwnie, miniaturyzacja urządzeń, ich bliskość ciału (technologie ubieralne – wearable technologies), nasza rosnąca mobilność, cyfrowe migracje i fragmentacja naszych tożsamości, słowem: przemiany technologii, z których na co dzień korzystamy, świadczą o tym, że „ transfer do wirtuala” to najzupełniej realna, nomen omen, perspektywa. To kolejny etap w trwałym (choć nie zawsze udanym) mariażu człowieka z technologią.

Tym, co odróżnia wirtualną rzeczywistość od innych związków człowieka z technologią, to psychologiczne, emocjonalne, a nawet metafizyczne efekty uboczne, z którymi przyjdzie nam oswajać się w najbliższych latach. Będą one zarówno świetliste, jak i mroczne, ponieważ wirtualna rzeczywistość będzie taka, jak ludzie, którzy ją tworzą.

Jeśli za jej projektowanie zabiorą się ludzie, którzy postanowili nauczyć bota Tay czym, jest dobro i zło, wirtualna rzeczywistość okaże się piekłem na ziemi. Jeśli projektowanie wirtualnych światów oddamy w ręce technologów, którym tak jak Fove zależy na wyrównywaniu szans, istnieje możliwość, że społeczny potencjał VR będzie rósł i służył umacnianiu pozytywnych wartości.

IT’S ALL IN YOUR HEAD

Jeremy Bailenson, założyciel i kierownik Stanford VR Lab, pracowni, która od około 20 lat bada wpływ wirtualnej rzeczywistości na zachowanie człowieka, powiedział kiedyś: „gdybyś nie zrobił czegoś w prawdziwym życiu, nie rób tego w VR”. Ta prosta zasada ma rzecz jasna charakter etyczny, gdyż każdy kto miał szansę w wirtualnej rzeczywistości surfować po pierścieniach Saturna lub pić z szamanem Ayahuascę nie opuszczając Mokotowa wie, że przekraczanie granic jest jedną z głównych zalet VR.

Bailenson, podobnie jak wielu badaczy, specjalistów, a ostatnio nawet twórców VR, namawia by do wirtualnej rzeczywistości podchodzić ze szczególną ostrożnością. Według niektórych teorii, ludzki mózg zapamiętuje doświadczenia VR porównywalnie głęboko, jak doświadczenia z realnego życia. Dlatego przemoc, czy lęk w wirtualnej rzeczywistości odczuwamy tak, jak gdyby „działo się to naprawdę”. W VR nie oglądamy filmu o ataku na kobietę w ciemnym zaułku – jesteśmy nią w chwili napaści, zaś po zdjęciu headsetu przechowujemy w pamięci uczucia, które wywołała w nas wirtualna konfrontacja. Być może dlatego kilka lat temu święciło triumfy hasło, że VR to maszyna do tworzenia empatii. Jednak dziś nikt z nas, ewangelizatorów VR, już tego nie powie, wiemy bowiem, że nie w tym tkwi sedno sprawy a pierwsze wrażenie szybko mija.

Wraz ze wzrostem świadomości i oczekiwań, zmieniła się też definicja tego, czym jest VR. Dziś wyraźnie rozróżnia się wideo 360 stopni (które w ogromnej większości przypadków można z powodzeniem zastąpić filmem 2D, ponieważ jest to po prostu nagranie rozciągnięte z szerokości klatki filmowej do sfery czyli środowiska 360 stopni) i wirtualną rzeczywistość, rozumianą jako świat stworzony od podstaw, w którym możemy działać, stojąc zarazem oko w oko z własną wyobraźnią i pamięcią.

Twórcy VR odchodzą od sferycznych pokazów filmowych, szukają multi-sensorycznych rozwiązań lub tworzą instalacje przestrzenne, w których użytkownik przeżywa coś wyjątkowego, angażującego wszystkie zmysły. Nikt już nie wierzy w to, że rozglądanie się po rozciągniętym w sferze wideo, w którym nie mamy pola manewru i po obejrzeniu którego co najwyżej boli nas głowa, to pogłębiająca empatię iluzja obecności. Oczekujemy więcej i, jak to zwykle bywa w przypadku relacji człowieka z technologią, najbardziej interesuje nas aktywna konfrontacja z tajemnicą.

HORYZONT ZDARZEŃ

Fantastyczne gry i wielowymiarowe doświadczenia artystyczne, wedle wszelkich szacunków zdominują ofertę VR w polu rozrywki i kultury. Możemy jednak założyć, że jeszcze przez jakiś czas będzie to propozycja dla wybranych. Użytkowanie VR na masową skalę rozpocznie się po inauguracji platformy Facebook Horizon, której beta-wersja ma zostać uruchomiona w tym roku.

Wizja wirtualnego świata oferowana przez Facebooka, który jest niekwestionowanym liderem na rynku VR i od zakupu Oculusa zdążył doskonale przygotować się do upowszechnienia tej technologii, przypomina połączenie Second Life z drugim sezonem „Black Mirror” i reklamą pasty do zębów.

Czy wraz z transferem użytkowników z platformy 2D do pełnej immersji, Facebook zapewni swoim użytkownikom ochronę przed manipulacją konsumencką i polityczną, atakami VR-trolli lub ekspozycją na deep fakes w wersji VR? Jakie są szanse na tego rodzaju zabezpieczenia, skoro nawet w dotychczasowej „płaskiej” wersji serwisu kierownictwo firmy nie zamierza wprowadzać korekt, których brak miał wpłynąć na wiele kluczowych zjawisk politycznych na świecie?

W jaki sposób bogatsze o kolejne rozwiązania platformy będą gospodarować danymi biometrycznymi użytkowników, informacjami o tym, jak długo patrzymy na obiekty, jak często interreagujemy z otoczeniem, jak zmienia się ruch naszych źrenic, oddech, puls? Jakiego rodzaju analizie będą poddawane te dane i kto będzie miał dostęp do rezultatów tych badań?

INNA RZECZYWISTOŚĆ JEST MOŻLIWA

Powracający w chwale do świata technologii Jaron Lanier (Lanier był wynalazcą jednego z pierwszych headsetów do wirtualnej rzeczywistości; w latach 90-tych, nim zaczął negować biznesowe decyzje wybrańców z Palo Alto i Mountain View, uznawano go za jednego z najzdolniejszych naukowców w Dolinie Krzemowej), zaproponował, aby platformy społecznościowe wprowadziły inny system zarządzania zasobami użytkowników (np. oferowały wynagrodzenie za ich udostępnianie podmiotom trzecim, zamiast dysponować danymi klientów po cichu i za darmo). Podkreśla też konieczność oddania kontroli nad danymi w ręce ich prawowitych właścicieli, czyli użytkowników.

I, mimo że Lanier stara się łagodzić swoje wypowiedzi, wciąż pozostaje przeciwnikiem mediów społecznościowych, uznając je za groźne i szkodliwe źródło uzależnień. Wirtualna rzeczywistość dla Laniera to świat marzeń z dzieciństwa, matryca nieskończonych możliwości twórczych i iście lemowskie metafizyczne lustro, dzięki któremu ludzkość wreszcie może w pełni dostrzec, jaka jest. W pojęciu Laniera, który przy całej swej ekscentryczności i skłonności do defetyzmu pozostaje jednym z najciekawszych myślicieli zajmujących się VR (być może ma to związek z tym, że jest zarazem naukowcem, technologiem i artystą), pełna immersja to wielka szansa ludzkości.

Czy jej przejęcie przez tak ostro krytykowane przez Laniera platformy społecznościowe i korporacje, których celem jest maksymalizacja zysków i zachowanie pełnej kontroli nad klientem, musi oznaczać, że zamiast tworzyć lepsze światy zafundujemy sobie (zupełnie za darmo) pranie mózgu? Czy istnieje sposób, żeby chronić się przed manipulacją i czerpać z VR jedynie to, co najlepsze? Jak będą ewoluowały światy wirtualne, do których przeniesie się część naszego życia i życia kolejnych pokoleń, w kontekście pogłębiającego się kryzysu klimatycznego?

Na te pytania odpowiedź dopiero poznamy, lecz jeśli chcemy mieć na nią wpływ, już dziś powinniśmy zadbać o to, żeby jak najdłużej utrzymać samodzielność wirtualnej rzeczywistości. Sposobem na to może być zarówno wspieranie niezależnych rozwiązań technologicznych (platformy, hardware, oprogramowanie), wspieranie niezależnych twórców treści (producentów, deweloperów, studia), aby nie byli skazani wyłącznie na łaskę wielkich korporacji, wspieranie działań ewangelizacyjnych w obszarach takich jak aktywizm społeczny, edukacja, promocja kultury, udostępnianie technologii i uczenie jej bezpiecznego użytkowania w sektorach niezwiązanych bezpośrednio z przemysłami cyfrowymi. Technologia ze snów Jarona Laniera jest wśród nas, rozwija się i wkrótce osiągnie poziom, na którym stanie się konkurencyjna wobec realnej rzeczywistości. Szkoda byłoby ją oddać bez walki.


Ana Brzezińska jest reżyserką i producentką filmów dokumentalnych i doświadczeń XR. Współpracuje jako kuratorka i ekspertka ds. XR z funduszami i instytucjami publicznymi w Polsce i zagranicą (europejski program MEDIA, PISF, Centrum Kultury Filmowej im. Andrzeja Wajdy, MKiDN, i in.) Jest wykładowczynią SWPS i szkoły filmowej w Łodzi oraz europejską przedstawicielką i kuratorką międzynarodowej sieci Kaleidoscope.

Jej projekt dotyczy wyzwań związanych z upowszechnieniem technologii XR oraz transferem komunikacji społecznej do pełnej immersji.

————————

Tekst ukazał się w Biuletynie SpołTech. Dwa razy w miesiącu dzielimy się z Wami najważniejszymi informacji i przemyśleniami związanymi ze społecznym wymiarem technologii.

Jeśli chcesz wiedzieć, jak technologia oddziałuje na ludzi – zapisz się na newsletter.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Komentarz zostanie dodany po zatwierdzeniu przez administratora